PORTAL ESCOLA DOMINICAL
QUARTO TRIMESTRE DE 2016
PRE ADOLESCENTES - Tema: Familia e relacionamentos
Comentarista: Renato Paúra
Comentário: Prof. Jair César S. Oliveira
ASSEMBLEIA DE DEUS - MINISTÉRIO DO IPIRANGA - SEDE - SÃO PAULO/SP
QUARTO TRIMESTRE DE 2016
PRE ADOLESCENTES - Tema: Familia e relacionamentos
Comentarista: Renato Paúra
Comentário: Prof. Jair César S. Oliveira
ASSEMBLEIA DE DEUS - MINISTÉRIO DO IPIRANGA - SEDE - SÃO PAULO/SP
Lição 11 - Jogos eletrônicos, uma aventura perigosa
Texto Bíblico: Gl 6.7,8; Ef 4.17-19
Introdução
Os jogos eletrônicos são induzidos como opção de lazer nos dias atuais. Porém, muitos jovens acabam se viciando e ficando escravos desses jogos.
Existem casos de pessoas que morreram após longas horas em frente a um computador, como é o caso de um rapaz de 18 anos que morreu após jogar durante 40 horas seguidas o game “Diablo III”!
Os jovens, em busca de uma falsa felicidade, acabam enveredando por um mundo virtual, onde as suas aspirações, mesmo as mais mórbidas, acabam tendo uma aparência de êxito, e assim, quando se deparam com a realidade, acabam achando a vida cansativa, monótona, e algumas vezes chegam até ao suicídio.
Já existem clínicas e associações destinadas ao tratamento de pessoas viciadas em eletrônicos, como a associação Americana chamada On-line Gamers Anonymous, fundada por Elizabeth Woolley após seu filho se suicidar devido ao jogo em que ele estava viciado.
Existem casos de pessoas que não conseguem diferenciar o virtual do real e acabam cometendo crimes como o caso de um adolescente chamado Devin Moore, que foi preso suspeito de ter roubado um carro. Ele jogava um jogo muito conhecido chamado GTA. O jovem não tinha antecedentes criminais e provavelmente seria liberado com uma advertência. Porém, ao chegar na delegacia, Devin roubou a arma de um policial, atirou em dois deles e ainda atingiu um atendente do serviço de emergência. Depois tentou escapar roubando uma viatura da polícia, mas foi recapturado sem maiores dificuldades. Após ser preso novamente, ele não demonstrou qualquer arrependimento pelas suas ações, dizendo: “A vida é como um videogame. Todos têm que morrer em algum momento” (1).
Uma pesquisa feita pela universidade estadual de Iowa e pelo Instituto Nacional de Mídia e Família mostra que pelo menos seis sintomas de vícios em geral, apresentados também por viciados em jogos de azar, como mentir para família e amigos sobre o tempo que passam jogando, são característicos em jovens viciados em eletrônicos.
Além disso, os jogadores também deixam de fazer deveres da escola ou passam muito tempo envolvidos com os jogos, apresentando trabalhos escolares de baixa qualidade e dificultando seu aprendizado.
“Apesar da comunidade médica não reconhecer o vício em videogames como uma desordem mental, este estudo será um de muitos que nos permitirá uma discussão sobre os efeitos positivos e negativos dos videogames”, afirmou o doutor Douglas Gentile, professor assistente de psicologia da universidade de Iowa (2).
Existem alguns sinais que são comuns às pessoas que estão viciadas em jogos eletrônicos, como:
Passa muito tempo no computador ou vídeo game;
Entra na defensiva quando confrontado sobre o problema;
Perde a noção do tempo;
Prefere passar mais tempo nos jogos que com amigos e familiares;
Perde o interesse em atividades que antes eram importantes;
Torna-se socialmente isolado, irritável ou rabugento;
Estabelece uma nova vida “social”, apenas com amigos online;
Negligencia trabalhos escolares e sofre para conseguir boas notas na escola;
Gasta dinheiro em atividades inexplicáveis;
Tenta esconder que passou algum tempo jogando.
Somente especialistas capacitados podem diagnosticar esse tipo de problema. Ainda assim, eles concordam que os jogos possuem características viciantes, que são a gratificação instantânea, ritmo acelerado e imprevisibilidade. Tudo o que caracteriza uma dependência está presente nos jogos eletrônicos (3).
O decreto Inter Mirífica, da Santa Sé, sobre os meios de comunicação, já em dezembro de 1966 advertia:
“Recordem os pais que é seu dever vigiar cuidadosamente por que os espetáculos, as leituras e coisas parecidas que possam ofender a fé ou os bons costumes não entrem no lar e por que os seus filhos não os vejam noutra parte. ”(4)
Os jogos eletrônicos têm afastados inúmeros jovens da prática dos Mandamentos da Lei de Deus, e com isso acabam por colocar em risco sua própria salvação eterna.
Fonte: http://ipco.org.br/ipco/os-perigos-dos-jogos-eletronicos/#.WEdSLrIrKUk
I- O que vai me edificar?
O adolescente cristão e os perigos da Pós-modernidade
A época atual é marcada por fenômenos que representam um divisor de águas com a chamada Pós-Modernidade, pois ela é caracterizada por mudanças significativas provocadas e vividas pelo homem.
Hoje podemos dizer que vivemos a cibercultura, que rapidamente altera costumes e estilos de vida do mundo contemporâneo, especialmente no que diz respeito à educação dos adolescentes e jovens conhecidos como infomaníacos que passam horas conversando virtualmente “On-line” com estranhos anônimos. Consultar alguns livros na biblioteca pública é uma atividade praticamente pré-histórica, pois a informação nunca foi tão facilmente encontrada como ocorre através dos “Sites”. A época atual é marcada por fenômenos que representam um divisor de águas com a chamada Pós-Modernidade, pois ela é caracterizada por mudanças significativas provocadas e vividas pelo homem como a globalização e um novo modo de cultura. Por conta disso, a Pós-Modernidade é traçada como a época das incertezas, das fragmentações, da troca de valores, do vazio, do imediatismo, da efemeridade, do hedonismo, da substituição da ética pela estética, do narcisismo, do consumo de sensações e do fim dos grandes discursos éticos.
I – DEFINIÇÃO DE PÓS-MODERNIDADE
Pós-Modernidade (grego “pós” = que vem depois) é o estado ou condição de estar “após ou depois” da conhecida Era Moderna. É o que vem depois ou em reação ao que é moderno. Modernidade é definida como um período ou condição identificado com a Era Progressiva, a Revolução Industrial, ou o Iluminismo.
II – PERIGOS DA PÓS-MODERNIDADE NA VIDA DOS ADOLESCENTES
Hoje devido à velocidade de informação sem fronteiras, através da Internet no uso de meios como: WhatsApp, Instagram, Sexting, Facebook, Twitter, MSN, Blogs, TV, como também cinema, revistas, jornais, celular, MP3, Smartphones, Táblets, etc. Uma enorme gama de informações (na maioria das vezes nocivas), são despejadas sobre os adolescentes. A maioria deles cresce com um mouse em uma mão, um controle remoto na outra e um monitor à sua frente. Eles estão sempre conectados e ativos no mundo cibernético “On-line”. Para eles a Web (internet) é uma fonte primária e imprescindível de informações. A mídia tem o poder de persuasão, e muitos adolescentes são enredados em costumes e atos aparentemente “inocentes”, sem se aperceber do perigo que isso representa à vida espiritual. Vejamos alguns perigos da chamada Pós-Modernidade face a internet:
Qualquer pessoa pode colocar suas ideias na Internet (Is 5.20; 1Co 15.33; Mt 5.13-16; At 17.11; Rm 12.2);
A censura da Internet é praticamente impossível (Pv 4.20-27; 23.5; Fl 4.8; Ef 5.11-14; Hb 4.13);
A disponibilidade de muitas informações convida o adolescente a ficar viciado na rede (Ef 5:15-17);
A prática da prostituição virtual é real (Pv 21.2; Sl 7.9; 17.3; 119.37; 139.1; 1Ts 4.7 ; Cl 4.6; Ap 2.23).
III – COMO O INIMIGO ATACA OS ADOLESCENTES NA ERA PÓS-MODERNA
Desde a sua origem que a família tem sido alvo de constantes ataques do reino das trevas. Quer seja através da inversão dos valores (Is 5.20), da música ou dos meios de comunicação (2Co 4.4), o diabo tem investido fortemente contra a célula mãe da sociedade. Vejamos, então, alguns desses ataques na vida dos adolescentes:
3.1 Através da inversão dos valores. Nesta sociedade corrompida e perversa (Fp 2.15) em que o “mundo jaz no maligno” (I Jo 5.19), não é de se estranhar que a humanidade viva no seu dia-a-dia, “uma inversão dos valores e dos padrões morais” (Is 5.20).
3.3 Através da mídia e dos meios de comunicação. Nenhum de nós pode negar a importância dos meios de comunicação para a sociedade moderna. No entanto, é notório que estes estão sendo utilizados a serviço do mal do que do bem. Através dos meios de comunicação a família tem sido bombardeada por uma verdadeira onda de pornografia através de estímulos às práticas pecaminosas e diabólicas.
3.4 Através da internet. Quase tudo hoje é possível fazer através da internet: ler, vender, comprar, pesquisar etc. Quando bem utilizada, ela pode até servir para o crescimento e edificação espiritual. No entanto, a grande maioria dos internautas veem na internet a oportunidade de praticarem atos imorais, tais como: pedofilia, sexo virtual, acessar sites pornográficos etc.
3.5 Através da Televisão. Ninguém pode negar a eficiência da televisão como meio de comunicação. Se usada de maneira adequada, ela é de grande utilidade. No entanto, a programação televisiva, em boa parte, está comprometida com o reino das trevas. A TV modifica a visão das coisas. Sua programação estimula a infidelidade, o homossexualismo, o divórcio, a violência etc. Suas programações estão trazendo prejuízos irreparáveis para a família quando não é usada adequadamente.
IV - COMO OS MEIOS DE COMUNICAÇÃO PREJUDICAM A VIDA DOS ADOLESCENTES?
Hoje em dia a grande moda é a Pós-modernidade, ela está atingindo a cultura, a arte, a sociedade, e tem chegado infelizmente à algumas igrejas. O grande problema é que uma das questões que a Pós-modernidade discorda é exatamente sobre a “verdade absoluta” e esse é para nós, um ponto que não deve ter discussão. Vejamos como isto tem acontecido:
4.1 Roubando o tempo à devoção familiar. Quantos cristãos que “por falta de tempo” não oram, não leem a Bíblia, não participam do culto doméstico, mas, gastam horas a fio nos programas e entretenimento dos meios de comunicação.
4.2 Levando o “lixo” do mundo para dentro do lar. A maioria dos programas incentiva a prática do adultério, da prostituição, do homossexualismo, do uso de drogas etc, destruindo os valores morais e espirituais da família.
4.3 Impedindo a família de ir à Casa de Deus. Quantas famílias que deixam de frequentar a igreja, por causa dos meios de comunicação. Ir à igreja, para muitos cristãos, tornou-se um fardo pesado, pois preferem estar diante de um vídeo que estar na presença de Deus.
V – PERIGOS TRAZIDOS PELA PÓS-MODERNIDADE NA VIDA DOS ADOLESCENTES
Um teclado, um monitor e o mundo, literalmente um mundo pela frente. Assim é a Web; incontestavelmente um veículo altamente influenciado pelo maligno, e sabiamente usado por ele; que no anonimato da virtualidade oferece aos adolescentes despercebidos um campo minado e perigoso. Vejamos alguns destes perigos:
5.1 A perda do princípio da lealdade incondicional à Cristo. Não se pode obedecer a Cristo e ao mesmo tempo agradar ao mundo (1 Jo 2:15-17), pois, quem ama a Jesus obedece os seus mandamentos (Jo 14:21; 15:14; Mc 8:34; Lc 9:23).
5.2 A perda do princípio da fé. O crente que tem sua fé firme em Cristo, não precisa recorrer a modelos humanos ou lógicos para posicionar-se quanto ao seu comportamento ético diante das situações (Rm 14:22,23), pois a Bíblia é nossa regra de fé e prática (2 Tm 3:14-17).
5.3 A perda do princípio da licitude e da conveniência. “Todas as coisas me são lícitas, mas nem todas me convêm;” todas as coisas me são lícitas, mas eu não me deixarei dominar por nenhuma (...)”(1 Co 10:12,23). Esse critério orienta o adolescente a que não faça as coisas porque são lícitas, mas porque são lícitas e convêm, à luz do referencial ético da Palavra de Deus (Sl 119.105).
5.4 A perda do princípio da licitude e da edificação. “todas as coisas me são lícitas, mas nem todas edificam” (1 Co 10:23b). Tudo o que o adolescente fizer, deve ter como objetivo a edificação (Sl 103:1).
5.5 A perda do princípio da glorificação a Deus. “Portanto, quer comais, quer bebais ou façais qualquer outra coisa, fazei tudo para a glória de Deus” ( 1 Co 10:31). Tudo o que o adolescente fizer deve objetivar a glória de Deus, pois para isto é que fomos criados (Ef 1:12).
5.6 A perda do princípio de fazer para o Senhor. “E, tudo quanto fizerdes, fazei-o de todo o coração, como ao Senhor e não aos homens” (Cl 3:23). O nosso amor e gratidão a Deus devem ser os princípios norteadores de nosso serviço ao Senhor.
IV - FERRAMENTAS PARA VENCERMOS OS EFEITOS DA PÓS-MODERNIDADE
Satanás lança mão de todos os meios possíveis para induzir ao erro o povo de Deus. Como igreja do Senhor, estejamos devidamente preparados, alicerçados na Palavra de Deus, para detectar e combater suas muitas sutilezas. A Bíblia adverte-nos: “Tende cuidado para que ninguém vos faça presa sua, por meio de filosofias e vãs sutilezas [...]” (Cl 2.8). Um dos maiores desafios da igreja nestes últimos dias é lutar contra os enganos e os ardis do Inimigo. Mas, como podemos vencer as influências da Pós-Modernidade?
Através da Palavra de Deus (Ef 6.17; Hb 4.12);
Através da Oração a Deus (1Ts 5.17; Is 65.24);
Ser fortes na Comunhão com Cristo (1 Co 1.9; At 2.42);
Ser fortes na participação (Mc 16.15; At 5.32);
Ser fortes na identidade cristã (At 5.28,29);
Fugir do pecado, como José (Gn 39.12; Is 59.2);
Guardar - nos da contaminação, como Daniel (Dn 1.8);
Ouvir a voz de Deus, como Samuel (1Sm 3.1-10);
Pelo poder do Espírito de Deus (1Tm 1.7; Lc 24.49).
Neste mundo dominado pela visão pós-moderna que enfatiza o relativismo moral, a Igreja de Cristo encontra na sociedade um de seus maiores desafios que é o de ser “sal da terra e luz do mundo”, pois mesmo sendo a comunidade dos fiéis, não está imune aos ataques de Satanás, que como Paulo diz, só serão neutralizados “pelo escudo da fé” (Ef 6:16).
Fonte: http://www.ieadpe.org.br/index.php/departamentos/jovens-e-adolescentes/1324-o-adolescente-cristao-e-os-perigos-da-pos-modernidade
II-Que influencia vou receber dos jogos?
Malefícios
Os videogames também têm desvantagens, e muitas delas podem causar perigo para a sociedade.
O primeiro malefício, e muito comum em qualquer tipo de jogo (não só os videogames) é o vício. Por ser uma atividade prazerosa, os jogadores podem viciar rapidamente. Já ocorreram mortes de jogadores que jogaram muitas horas, com poucas pausas para comer e dormir.
Um sul-coreano que passou 50 horas quase ininterruptas à frente de um computador, divertindo-se com jogos, morreu de parada cardíaca minutos depois de finalizar sua epopéia em um cybercafe (YOO-CHUL, 2005).
Um dos estilos de jogos que são mais jogados, mas que preocupam os pais e as pessoas são os jogos com alto teor de violência. Muitos jogos violentos preocupam os pais. Alguns dos games mais famosos pelo seu conteúdo violento são Doom e Carmageddon. O primeiro é um jogo de FPS (free person shooter, ou tiro em primeira pessoa), onde você pode matar alienígenas com uma arma e o segundo é um jogo de corrida onde o jogador tem de atropelar pedestres com um carro, para garantir pontos. Este jogo foi proibido em vários países, inclusive no Brasil.
Dos jogos atuais, um dos jogos que gerou muita polêmica foi o jogo Grand Theft Auto (Figura 4), onde você, sendo de uma gangue, deverá cumprir missões ilícitas, como roubar um carro ou mesmo assaltar um banco. Uma das versões desse jogo vinha com uma modificação onde o personagem protagonista poderia fazer sexo dentro do jogo.
Outro jogo polêmico e que foi lançado recentemente é o jogo Bully, onde o personagem é um adolescente que deverá cumprir tarefas delinqüentes, como bater em alguém depois da aula, fazer bagunça dentro da sala de aula, e outros.
Alguns acontecimentos chocaram a opinião pública, “como o massacre de Columbine e a invasão de um cinema em São Paulo por um homem armado” (ABREU, 2003, p. 3), os jogos eletrônicos foram considerados culpados pelo comportamento dos responsáveis.
“Passados os anos desses casos, nenhuma prova médica comprovou este fato. A explicação para o acontecido seriam os desvios psicológicos já existentes nos criminosos” (ABREU, 2003, p. 3).
Recentemente, na Alemanha, um jovem invadiu uma escola e atirou em 27 pessoas, ferindo-as e cometeu suicídio em seguida. O atirador era fã de jogos de simulação de guerra, e muitas autoridades alemãs começaram a cogitar a sua proibição. (FOLHA, 2006). Para Klaus Hurrelmann, proibir estes tipos de games poderia estimular a sua prática. “Esta pessoa irá sempre encontrar meios de ter acesso a videogames e seria até mesmo estimulada pela lei que proibisse sua prática. Trata-se de uma situação difícil, essa que estamos enfrentando”.
Muitos especialistas acham que os jogos violentos fazem as pessoas ficarem mais agressivas. Mas outros especialistas garantem que o jogo não influencia o comportamento das pessoas, e que comportamentos agressivos são desvios psicológicos
Outro problema comum é a escola. As crianças deixam de fazer trabalhos escolares e de ter uma vida socialmente ativa por causa dos videogames, e pode ser prejudicial ao desenvolvimento social da criança e do adolescente. Além de problemas físicos, como LER/DORT (lesão por esforço repetitivo), obesidade, problemas oculares (a criança acaba ficando muito próxima da televisão), e outros.
Nolan Bushnell, afirma que “as pessoas não devem exagerar. Acho que duas horas por dia é o máximo”. (REVISTA OI, 2006)
fonte: http://selectgame.gamehall.uol.com.br/os-jogos-eletronicos-e-seus-impactos-na-sociedade/
A HABILIDADE E A VONTADE DE MATAR”
A maioria das pessoas resiste à idéia de tirar a vida de outro ser humano. Um objetivo do treinamento militar é justamente vencer essa resistência natural dos soldados. Por exemplo, os militares descobriram que muitas vezes se conseguia isso com os soldados de infantaria simplesmente usando alvos em forma de silhueta humana nos exercícios de tiro, em vez de alvos comuns, redondos.
O psicólogo militar David Grossman, autor do livro On Killing (Como Matar), afirma que a violência nos jogos de computador ensina as crianças do mesmo modo, desenvolvendo nelas “a habilidade e a vontade de matar”. Segundo uma pesquisa publicada no periódico Journal of Personality and Social Psychology, a violência nos videogames e jogos de computador talvez seja ainda mais perigosa do que aquela mostrada na TV ou no cinema, visto que o jogador assume o lugar dos personagens que praticam a violência. A televisão nos torna espectadores da violência; os jogos eletrônicos nos fazem participar dela. Além disso, uma criança talvez passe apenas algumas horas assistindo a um filme, mas ela pode gastar até 100 horas para dominar um videogame típico.
Alguns países adotaram um sistema de classificação para indicar que jogos extremamente violentos são apenas para adultos. Mas um sistema desses só funciona se a lei for cumprida. Um estudo nos Estados Unidos mostrou que 66% dos pais entrevistados nem conheciam o sistema de classificação. O diretor da Comissão de Classificação de Software Recreativo disse que o sistema não foi primariamente projetado para evitar que as crianças obtenham certos jogos. Ele explica: “Nosso papel não é dizer o que é ou não de bom gosto. Nós damos aos pais os meios de decidir o que querem ou não querem para os filhos.”
http://www.adindustrial.com.br/2012/03/os-perigos-do-jogos-eletronicos/
III-O perigo do vicio virtual!!
Sem dúvida, os jogo eletrônicos não são apenas uma diversão de alta tecnologia. Eles realmente desafiam a habilidade de quem os jogas e ajudam a evitar o tédio. Mas fazem mais do que isso. Os jogos eletronicos podem aprimorar seus reflexos. Alguns deles podem até ajudar você a melhorar suas habilidades para a leitura e matemática. Além disso é provável que um jogo eletrônico recém-lançado seja o assunto mais comentado na escola.
Infelizmente, nem todos os jogos eletrônicos são diversão inofensiva. Muitos dos jogos atuais promovem intensidade. Alguns jogos exaltam o ocultismo. E parece que um jogo deixa de ser interessante assim que outro é lançado no mercado. Muitos desses jogos violentos podem ser jogados em tempo real na internet. Isso torna o jogo mais interessante e desafiador
Os RPGs ( jogos de interpretação) jogados pela internet se tornam muito populares. Neles, os participantes criam personagens virtuais – humanos, animais ou uma mistura dos dois – que vivem num mundo gerado por computadores e provocado por milhares de outros jogadores. Esse mundo online tem lojas, carros, casas, boates, casas de prostituição – em muitos sentidos é uma cópia do mundo real. Os jogadores podem se comunicar por mensagens instantâneas enquanto seus personagens gerados por computador, chamados avatares, interagem. Mafiosos, pessoas que exploram a prostituição, prostitutas, extorsores, falsificadores e assassinos são apenas alguns dos personagens imorais e desonestos que habitam esses mundos virtuais.
Os jogoadores podem fazer coisas que nunca fariam na vida real. Basta apertar alguns botões ou teclas e os avatares realizam atos sexuais enquanto os jogadores falam sobre sexo por meio de mensagens instantâneas. Alguns jogos possibilitam que os avatares dos jogadores tenham relações sexuais com outros avatares que parecem crianças. É compreensível que os críticos se preocupem com o fato de as pessoas terem transformado tais atos pervertidos num jogo.
Muitos desses jogos deixam as pessoas insencíveis a coisas como a violência, linguagem obscena e imoralidade
Resumo de alguns dos perigos
1.Jogos violentos podem incentivar o comportamento agressivo.
- Os jogos eletrônicos fazem com que a pessoa deixe de ser mero espectador da violência; são projetados para que se participe dela.
3.Para os mais impressionáveis, pode ficar difícil distinguir a realidade da fantasia.
- Como um vício, os games podem levar o jogador a negligenciar obrigações e relacionamentos importantes.
5.Os jogos podem tomar o tempo que a criança deveria gastar em outras atividades importantes, como estudar, interagir com outros e participar em brincadeiras que estimulem a criatividade.
- Olhar muito tempo para uma tela pode causar fadiga visual.
Fonte: http://www.adindustrial.com.br/2012/03/os-perigos-do-jogos-eletronicos/
Conclusão
Os jogos eletrônicos são uma das principais formas de diversão atualmente, movimentando uma indústria milionária, tão próspera quanto à do cinema. A diversidade temática expõe os usuários tanto a jogos considerados positivos, que estimulam o aprendizado e outras habilidades físico-emocionais, quanto a jogos de natureza extremamente violenta, que expõe seus usuários a mensagens subliminares e a valores contestados pela sociedade; além de jogos não violentos, mas que seduzem seus usuários de tal maneira que os levam ao vício e aos problemas de saúde relacionados ao uso intenso do computador.
Os jogos eletrônicos trazem muitos benefícios aos seus usuários, desde que tenham como objetivo principal influências positivas e utilizados corretamente. Eles melhoram o raciocínio, a lógica, a percepção motora, auxilia na tomada de decisão, além de melhorar as estratégias de seus jogadores. Também estimulam o aprendizado de novos conhecimentos tais como: comportamentos, habilidades e competências, valores e atitudes, raciocínio lógico e agilidade de pensamento, atenção, reflexão, estratégias de jogo, planejamento, curiosidade, criatividade, ludicidade, organização, compromisso, respeito pelo aprimoramento de conteúdos como inglês, literatura, história e geografia.
Em contrapartida, se o jogador já apresentar uma predisposição à agressividade e à violência, os jogos poderão estimular que tais sensações sejam externalizadas, ou seja, crianças e adolescentes usarão os jogos como forma de externar sentimentos íntimos de revolta ou baixa auto-estima. Dois exemplos de casos de crime em que os videogames foram acusados de co-autores foram o do massacre na escola de Columbine nos EUA e a invasão de um cinema em São Paulo por um homem armado (ABREU, 2003). Em ambas as situações o videogame teria sido a influência para a execução desses atos.
Passados os anos, nenhuma prova médica comprovou esse fato. As explicações para o acontecido seriam os desvios psicológicos já existentes nos criminosos. O fato é que o assunto necessita de estudos mais profundos. Os pais, os educadores, e os demais profissionais envolvidos devem estar atentos aos jogos utilizados pelas crianças, tanto em ambiente escolar quanto doméstico, como forma de prevenção a problemas físicoemocionais. Em contrapartida, porém, devem estimular a utilização e o desenvolvimento de jogos auxiliares ao processo de ensino-aprendizagem.
Fonte: http://re.granbery.edu.br/artigos/MTM4
http://www.portalebd.org.br/
Colaboração para o Portal Escola Dominical – Prof. Jair César S. Oliveira